Quelques idées reçues

E-sports : jeunesse des pratiquants

Les e-sports accordent énormément de place aux plus jeunes. Ces derniers ont des âges compris entre 20 et 23 ans. Mais il serait inexact de penser que tous les pratiquants de sport électronique sont des pré ou des post-adolescents.

Les anciens dans le fond du classement

Les plus jeunes sont les mieux classés. Il y a plusieurs raisons qui l’expliquent.

  • D’abord, plus l’on est jeune, plus l’on a les réflexes vifs. C’est important dans ces sports.
  • Ensuite, les sponsors préfèrent miser sur une couche de la population qui ressemble à ceux qui achètent les jeux, à la population effectuant souvent des achats impulsifs.
  • Enfin, les plus jeunes ont le plus souvent énormément de temps à consacrer au jeu.

Bref, tout comme il y a un âge de la retraite dans les sports physiques, dans les sports électroniques aussi, les personnes ayant la quarantaine sont au-delà de la quarantième place dans le classement mondial !

Comprendre les nouvelles technologies : avantage aux “natives”

Les jeunes utilisateurs ont une autre force : ils sont nés dans les univers virtuels. Cela facilite leur perception de ces réalités parallèles. Ils ont une faculté d’adaptation plus importante.

Il faut aussi noter que plus les joueurs sont jeunes, plus ils sont connectés aux nouveautés et aux communautés passionnées par les nouveautés. Deux groupes constituant un vivier infini de clients potentiels.

Les champions commencent souvent à jouer sur une console de salon, voire sur une console portable. Une fois qu’ils réussissent à battre facilement l’intelligence leur passion croît et leur donne envie d’affronter des humains.

Après avoir joué contre d’autres humains, il arrive que les champions réalisent qu’ils ont un potentiel (très) important.

De sélections diverses en compétitions locales, ces adeptes de la manette finissent par être repérés par des organisateurs d’événements majeurs. Leur envie d’expérimenter des jeux nouveaux et des terminaux pas encore commercialisés les connecte naturellement avec les développeurs des jeux.

Avantage de cette période marquée par l’émulation : les champions finissent par avoir une communauté de fans. Cette dernière les suivra lorsqu’ils deviendront des joueurs professionnels.

Les actions publicitaires n’auront d’autre but que densifier les communautés existantes et de les connecter à d’autres groupes. Tout le monde y gagne ! Les joueurs qui continuent à densifier leur réseau. Mais aussi les marques qui disposent d’un moyen simple de créer des communautés d’utilisateurs dotées d’un fort potentiel commercial.

La course aux abonnés permettra d’attirer les fans que le joueur a déjà sur d’autres plateformes. Tout joueur professionnel a une moyenne de 4900 abonnés sur la plupart de ses comptes.





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