Rendez-vous célèbres

Fédération internationale d’e-sport : un objectif ambitieux !

L’idée de parvenir à mettre en place une fédération mondiale de e-sport au plus tard en 2021 a été envisagée. La réalisation de l’initiative aurait eu un avantage : permettre la participation de ce segment sportif aux Jeux Olympiques.

Quel est le plan initial ?

Stéphan Euthine dirige l’association “France E-sports”. Quant il analyse les exigences du Comité international olympique (CIO) l’éventualité de la reconnaissance de cette catégorie sportive ne lui paraît pas possible dans les délais prescrits. Les contraintes sont de plusieurs ordres.

La fédération n’ayant pas été mise en place en 2018, l’échéance des JO de 2024 a été repoussée au moins en 2028, cela semble plus réaliste aux intervenants de ce secteur sportif.

Quelques contraintes qu’il urge de lever

D’abord, il faudrait fédérer des marques qui ont souvent des stratégies commerciales et un rapport très différent aux jeu et aux joueurs.

Une des idées assez réalistes consisterait à associer pour commencer uniquement quelques titres de jeux célèbres. Commencer à structurer ce mouvement en partant d’un groupe restreint serait efficace.

Ensuite, il faudrait s’assurer que les éditeurs de jeux que l’on rassemblera auront effectivement des intérêts communs. C’est quasiment le seul moyen d’avoir la certitude de pouvoir conclure rapidement un accord. Ce dernier étant indispensable pour entamer la structuration de ce mouvement, même si elle sera partielle pour commencer.

Enfin, il faudrait aussi prendre en compte les intérêts des joueurs.

Difficultés liées aux pays

Un des problèmes avec les jeux vidéos est qu’ils n’ont pas le même statut dans tous les pays du monde. Ils peuvent être légalement définis comme : loisirs, sports, publicité…

La mise en place d’un embryon de fédération mondiale imposera de commencer avec un groupe de pays ayant une définition commune ou semblable de ce qu’est l’e-sport.

La limite d’âge liée à certains jeux est aussi, dans une certaine mesure, un blocage. Actuellement, certains jeux vidéos sont accessibles à un public âgé de 5 de 7 ou de 16 ans. Cela correspond respectivement aux catégories “PEGI” suivies de l’âge des joueurs.